Friday, November 11, 2011

     Java adalah sebuah bahasa pemrograman yang populer dikalangan para akademis dan praktisi komputer. Java dikembangkan pertama kali oleh James Gosling dari Sun Microsystems pada tahun 1990 – an. Java pertama kali dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan akan sebuah sistem komputer yang berbeda tanpa perubahan kode berarti. Kebanyakan bahasa komputer yang ada memiliki keterbatasan migrasi sistem yang berbeda. Java diciptakan sebagai sebuah bahasa baru dengan implementasi yang berbeda. Bahasa Java merupakan bahasa berorientasi objek yang diturunkan dari C++ dengan banyak penyempurnaan. Pada umumnya para pakar pemrograman atau programmer bahwa bahasa java memiliki konsep yang konsisten dengan teori pemrograman objek dan aman untuk digunakan. Kini Universitas – universitas di berbagai negara berpaling dari pascal atau C++ kemudian memilih java sebagai bahasa untuk belajar pemrograman. Begitu juga Universitas – universitas yang ada si Indonesia.
    Java adalah bahasa pemrograman yang memiliki banyak keunggulan dibandingkan dengan bahasa pemrograman yang lain. Diantaranya adalah java dapat berjalan di semua Operating system, hanya dengan membutuhkan sebuah java Virtual Machine ( JVM ). JVM sendiri terdiri dari Java Runtime Environment      ( JRE ) dan Java Development Kit ( JDK ) java sudah bisa dijalankan. 
Keunggulan lainnya adalah :

    • Sederhana
    • Berorientasi Objek
    • Terdistribusi
    • Aman
    • Netral Arsitektur
    • Portable
    • Interpreter
    • Powerfull
    • Multithreading
    • Dinamis

Sebelum kita memulai belajar bahasa pemrograman java kita harus mengerti dulu beberapa istilah berikut ini, agar mempermudah kita dalam belajar bahasa java :

1.1   Desain Berorientasi object
Desain berorientasi object adalah sebuah teknik yang memfokuskan desain object dan class berdasarkan pada skenario dunia nyata. Hal ini menegaskan keadaan(state), behaviour dan interaksi dari object. Selain itu juga menyediakan manfaat akan kebebasan pengembangan, modifikasi kualitas, mempermudah pemeliharaan, mempertinggi kemampuan dalam modifikasi dan meningkatkan penggunaan kembali software.
1.2   Class
Class mengizinkan kita dalam mendeklarasikan tipe data baru. Ia dijalankan sebagai blueprint, dimana model dari object yang anda buat berdasarkan pada tipe data baru ini.
1.3   Object
Sebuat Object adalah sebuah entiti yang memiliki keadaan, behaviour dan identitas yang tugasnya dirumuskan dalam suatu lingkup masalah dengan baik. Inilah instance sebenarnya dari sebuah class. Ini juga dikenal sebagai instance. Instance dibuat siswa, contoh dari sebuah object yaitu entiti Student.
1.4   Attribut
Attribut menunjukkan pada element data dari sebuah object. Atribut menyimpan informasi tentang object. Dikenal juga sebagai member data, variabel instance, properti atau sebuah field data. Kembali lagi ke contoh sistem registrasi siswa, attribut dari sebuah siswa adalah nomer siswa.
1.5   Method
Sebuah method menjalaskan behaviour dari sebuah object. Method juga dikenal sebagai fungsi atau prosedur. Sebagai contoh, method yang mungkin tersedia untuk entiti siswa adalah method register.
1.6   Konstruktor
Konstruktor adalah sebuah tipe khusus dari method yang digunakan untuk membuat dan menginisialisasi sebuah object baru. Ingat bahwa konstruktor bukan member (yaitu atribut, method atau class dari sebuah object ).
1.7   Package
Package menunjuk pada pengelompokan class dan/atau subpackages. Struktur dapat disamakan dengan direktorinya.
1.8   Enkapsulasi
Enkapsulasi  menunjuk   pada   prinsip   dari  menyembunyikan  desain   atau  mengimplementasikan informasi yang tidak sesuai pada object yang ada.
1.9   Abstraksi
Sementara enkapsulasi menyembunyikan detail, abstraksi mengabaikan aspek dari subyek yang tidak sesuai dengan tujuan yang ada supaya lebih banyak mengkonsentrasikan yang ada.
2.0   Pewarisan
Pewarisan adalah hubungan antara class dimana dalam satu class ada superclass atau class induk dari class yang lain. Pewarisan menunjuk pada properti dan behaviour yang diterima dari nenek moyang dari class. Ini dikenal juga sebagai hubungan “is-a”. Perhatikan pada hirarki berikut.

SuperHero  adalah   superclass   dari   class  FlyingSuperHero  dan  UnderwaterSuperHero.   Catatan bahwa  FlyingSuperHero  “is-a”  SuperHero.   Sebagaimana   juga  UnderwaterSuperHero  “is-a” Superhero
2.1 Polimorfisme
Polimorfisme adalah kemampuan dari  sebuah object untuk membolehkan mengambil  beberap bentuk yang berbeda. Secara harfiah, “poli” berarti banyak sementara “morph” berarti bentuk. Menunjuk pada contoh sebelumnya pada pewarisan, kita lihat bahwa object SuperHero dapat juga menjadi object FlyingSuperHero atau object UnderwaterSuperHero.
2.2   Interface
Sebuah   interface   adalah   sebuah  contract  dalam   bentuk   kumpulan   method   dan   deklarasi konstanta.  Ketika sebuah class  implements  sebuah  interface,   ini  mengimplementasikan semua method yang dideklarasikan dalam interface.

     Didalam membuat sebuah program pertama kali yang kita persiapkan adalah sebuah algoritma. Bahasa pemrograman apapun dan programmer dimanapun jika dia ingin membuat program dan tidak tau algoritma yang akan digunakan,  maka programnya tidak akan pernah selesai. Sebuah algoritma adalah susunan atau langkah – langkah yang di tempuh untuk mendapatkan suatu tujuan. Saya beri contoh disini dasar algoritma mencari bilangan ganjil dan bilangan genap.
    Komputer pada dasarnya bodoh , dia hanya mengerti bilangan 1 dan 0 (ada tegangan dan tidak ada tegangan ), agar menjadi pintar makan kita akan memberinya sebuah program. Disini komputer tidak tahu “mana bilangan ganjil, dan mana bilangan genap” . Komputer akan tahu bilangan ganjil dan bilangan genap setelah kita beri tahu melalui program yang akan buwat. Urutan langkah – langkah atau algoritma yang akan kita buat ada sebagai berikut :

1. Start ( mulai )
2. Menginisialisasikan bilangan yang akan kita proses kita beri nama variable “bilangan”.
      3. Proses ( if “bilangan” % 2 =0 ) bilangan =genap; ( else ) bilangan ganjil;
   ‘jika sisa hasil bagi 2 sama dengan 0 maka bilangan tersebut genap dan jika tidak maka bilangan bukan
    genap /ganjil’.
    // ket : simbol “%” dinamakan modulus ,mencari sisa hasil bagi suatu bilangan.
4. hasil keluaran ( output )
5. Finish

     Itu tadi adalah contoh algoritma mencari bilangan genap dan ganjil, mungkin kamu mempunyai algoritma yang lain untuk mencari bilangan genap dan ganjil. Untuk algoritma yang lain silahkan kamu cari sendiri . Tiap programmer mempunyai algoritma yang berbeda – beda. Jadi cara pembuatan programnya juga berbeda – beda, walaupun hasil dan tujuannya sama.

0 comments:

Post a Comment

Propellerads

Popular Posts